Une colonie n’est pas une case sur une carte : c’est un équilibre. Ce que vous posez au sol tire sur tout le reste, et un empire se perd bien plus souvent par une centrale manquante que par une bataille.
Une mine consomme de l’énergie. L’énergie demande une centrale. La centrale réclame des travailleurs, et les travailleurs veulent être logés, nourris et payés. Les quatre grandeurs se tiennent : améliorer l’une sans les autres ne produit rien du tout.
Volcanique, stérile, glacé, aride, marécageux, océanique, tellurique, gaïa — plus les géantes gazeuses, qui ne se colonisent pas mais savent cacher bien des choses. Un monde volcanique coûte 20 points de bonheur à sa colonie ; une gaïa lui en rend 20. Et surtout, quatre écosystèmes sur neuf ont un rendement agricole NUL : sur un monde volcanique, aride, stérile ou glacé, les fermes classiques ne produisent rien du tout. Il faudra ravitailler la colonie depuis ailleurs, ou la terraformer.
Un terraformeur bascule l’écosystème d’un monde vers un autre. Une fois. Ce n’est pas un palier qu’on gravit jusqu’à gaïa : c’est un choix, il coûte cher, et il est définitif. À l’inverse, une colonie qui produit beaucoup et dissipe peu voit sa biosphère se dégrader — jusqu’à faire retomber la planète dans un écosystème plus pauvre.
Vous fixez votre taux d’imposition, et il se paie en moral. Vous pouvez envoyer les oisifs sur les chantiers — les travaux d’intérêt général accélèrent les constructions et coûtent du bonheur, curseur au doigt et à l’œil. Et plus vous colonisez, plus l’expansion pèse sur toutes vos colonies à la fois : le jeu ne vous interdit pas de prendre la galaxie, il vous en présente la facture.
Les règles complètes sont dans le guide du jeu, en accès libre. Découvrir Master of Space.
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