Gagner en orbite ne suffit pas à prendre un monde, et prendre un monde ne suffit pas à le garder. La guerre ici se joue en trois temps, et chacun peut se perdre séparément.
Tout ce qui est à l’arrêt sur le lieu entre au combat, des deux côtés, alliés compris : un vaisseau peut s’en aller — rester, c’est s’engager. Les défenses d’une planète, elles, ne tirent que si elle est la cible : une planète ne se déplace pas à sa guise, elle ne choisit pas de participer.
Il faut débarquer des troupes, les faire survivre à la phase orbitale, et l’emporter au sol. Une colonie prise est occupée, pas détruite : elle continue de produire, pour son occupant. Son propriétaire — ou un allié — peut venir la libérer, et cette libération est jugée contre l’occupant, jamais contre celui qu’on délivre.
Une flotte en fuite n’est plus intouchable. On intercepte ce qu’on a vu partir : le rendez-vous se calcule sur la trajectoire connue au moment de l’ordre, et si la cible change de cap, on arrive dans le vide. Une flotte plus rapide ne se rattrape pas — on la rejoint à l’arrêt, à destination. La vitesse devient une vraie protection logistique.
Un leader est nominatif et n’existe qu’en un seul exemplaire dans tout le monde : l’engager, c’est le retirer à tous les autres. Un amiral affecté à un vaisseau meurt avec lui, et son expérience disparaît. Un gouverneur, lui, ne risque que sa colonie.
Écraser un joueur très loin de votre catégorie coûte du bonheur sur toutes vos colonies, pendant des heures. Attaquer bien plus fort que soi coûte moins — vous êtes déjà puni par la bataille. Et si la cible vous a attaqué récemment, la riposte ne vous est jamais reprochée. La guerre reste permise ; elle n’est simplement pas gratuite.
Les règles complètes sont dans le guide du jeu, en accès libre. Découvrir Master of Space.
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