Concevoir ses vaisseaux — Master of Space

Le jeu ne vous donne aucun plan tout fait. Il vous donne des coques et des pièces — ce qui en sort porte votre nom, et n’existe que chez vous.

Huit coques, et ce que vous en faites

Corvette, Frégate, Destroyer, Croiseur, Cuirassé, Titan, Hyperion, Vaisseau mère. La coque décide du tonnage et du nombre d’emplacements ; tout le reste vous appartient. Un croiseur bourré de soutes est un cargo ; le même hérissé de canons est une machine de guerre. Il n’y a pas de « classe chasseur » — il y a ce que vous montez dessus.

Ce qui se monte

Chaque emplacement est un arbitrage : ce que vous donnez aux canons, vous le retirez à la cale.

Un plan devient immuable

Dès qu’un vaisseau est sorti de vos chantiers, son plan est figé. Modifier votre modèle publie une nouvelle version, et ce qui vole déjà garde la sienne : personne ne réécrit rétroactivement une flotte en service. Vous pouvez en revanche faire évoluer un vaisseau existant par une refonte — même coque obligatoire, seul le surcoût est facturé, et le taux de dégâts reste inchangé.

Une flotte coûte, même à quai

L’entretien se prélève en continu, et une flotte trop grosse pour votre économie creusera un découvert dont il faudra sortir avant de pouvoir accélérer quoi que ce soit. Un vaisseau démantelé dans une de vos colonies vous en rend une partie ; sabordé en espace profond, il ne rend rien.

Les règles complètes sont dans le guide du jeu, en accès libre. Découvrir Master of Space.

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